Pengantar Grafika dan Multimedia
Pengantar :
Tulisan ini diperuntukan untuk melengkapi salah satu
tugas matakuliah “Praktikum Pengantar Tekhnologi Informasi” Prodi S1 Teknik
Informatika FKOM Universitas Kuningan Semester ke-1. Harapan penulis semoga
dapat menambah kredit point bagi penulis dan tulisan ini dapat bermanfaat
bagi pihak yang berkepentingan. Tulisan ini penulis ambil dari beberapa
sumber yang penulis cantumkan di akhir pembahasan. Penulis juga tak lupa
ucapakan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis untuk
menyelesaikan tugas ini.
|
GRAFIKA
A. Definisi Grafika
Komputer
Menurut Suyoto (2003), grafika
komputer (Computer Graphics) dapat diartikan
sebagai perangkat alat yang terdiri
dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik
untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Sistem grafika komputer dapat
dijalankan dengan komputer pribadi (Personal
Computer) atau pada workstation.
Grafika komputer semakin lama semakin pesat
perkembangannya, sehingga definisi
dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai
suatu studi tentang bagaimana
menggambar (membuat grafik) dengan
menggunakan komputer dan manipulasinya
(merubahsedikit/transformasi/animasi).
Pengertian Grafik berbeda dengan
image/citra, image adalah gambar yang
diperoleh dengan alat pengambil
gambar, seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan
Grafik adalah gambar yang dibuat
dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di
grafika komputer. Grafik dan image
keduanya termasuk picture / gambar.
B. Aplikasi-Aplikasi
Grafika Komputer
a. Computer-Aided
Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis
komputer yang digunakan dalam proses analisis
dam desain, khusunya untuk sistem
arsitektural dan engineering. CAD banyak
digunakan dalam mendesain bagunan,
mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah tangga,
dan berbagai produk lainnya. Contoh
aplikasinya: AutoCAD.
b. Computer-Aided
Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan
dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user
requirement, pemodelan basisdata,
workflow dalam proses bisnis, struktur
program, dan sebagainya. Contoh aplikasi:
Rational Rose, SyBase Power Designer.
c. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan
virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana
user dapat berinteraksi dengan
objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3
dimensi. Perangkat keras khusus
digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3
dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam
lingkungan. Contoh: aplikasi VR
parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy
untuk latihan terjun payung. Aplikasi
ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama
latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun
payung sesungguhnya.
d. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik
membuat image, diagram, atau animasi
untuk mengkomunikasikan pesan.
Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide
abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari
struktur protein, strutur suatu website, visualisasi
hasil data mining.
e. Pendidikan dan
Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui
komputer yang tentunya menggunakan grafis
biasa digunakan sebagai alat bantu
pendidikan. Model-model seperti proses-proses
fisika dan kimia, fungsi-fungsi
psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu
sesorang memahami bagaimana operasi
atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.
Contoh: simulasi rangkaian elektronik
untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya
Electroni workbench.
f. Computer Art
Computer art adalah penggunaan
komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya
seni. Hasil dapat berupa kartun,
potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak,
desain interior atau eksterior, dan
lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
g. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara
luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures,
animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi
yagn berdar di pasaran seperti Shrek,
Monster Inc., anime-anime Jepang,
menggunakan komputer grafis.
h. Video Game
Video game adalah permainan yang
melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa
visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak
beredar di pasaran mulai yang
sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3
dimensi, dan memerlukan resource
banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven.
Dari yang yang standalone hingga
online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console,
hingga mobile devices.
i. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan
teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis
citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada
dalam suatu citra. Contoh: perbaikan
citra sehingga menjadi lebih jelas.
j. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu,
computer vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang dapat
menarik informasi dari citra-citra. Informasi
tersebut kemudian dapat digunakan
sebagai input dalam mengambil keputusan atau
tindakan. Data citra yang diambil
dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
k. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah
antarmuka grafis yang mempermudah interaksi
manusia dengan komputer dan alat-alat
yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah
sering kita lihat berupa window-window
yang digunakan pada sistem operasi Windows,
Mac, maupun Linux.
MULTIMEDIA
A. Definisi
Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi
(menurut kamus/ensklopedi) berasal
dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”.
Yang berarti :
a. MULTI (Latin noun)
bermacam-macam, banyak.
b. MEDIUM (Latin) : Sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu.
c. MEDIUM (American Heritage
Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi.
Secara terminologi (menurut istilah)
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan berbagai media yang berbeda
untuk membawa, menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik,
animasi, audio, video dan atau gabungan dari
beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
· Kombinasi dari
computer dan video (Rosch, 1996)
· Kombinasi dari tiga
elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
· Kombinasi dari paling
sedikit dua media input dan output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2001)
· Multimedia dalam
konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
disimpulkan Multimedia adalah penggunaan
beberapa media untuk membawa,
menyajikan dan mempresentasikan informasi
dalam rupa teks, grafik, animasi,
audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia
juga dapat memungkinkan terjalinnya
hubungan interaktif antara penyaji dengan
pemanfaat informasi yang ada di
dalamnya.
B. Klasifikasi
Multmedia
Media (berdasar ISO93a) dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa criteria :
a. Perception Medium
Perception media merupakan penggunaan
media dalam membantu manusia
untuk merasakan lingkungannya.
Bagaimana manusia menerima informasi pada
lingkungan computer? Persepsi
informasi melalui penglihatan atau
pendengaran? Penerimaan informasi yang
diterima manusia melalui indera
“pendengaran” dan atau “penglihatan”
tentunya akan mengalami perbedaan
persepsi. Aspek pada presentation
medium :
o Aspek Representation
space :
sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata. Misalnya
kertas, layer, slide show, banner,
poster dsb
o Aspek Representation
Values :
nilai-nilai yang terkandung dalam
presentasi
_ self contained (isi
presentasi itu sendiri)
_ Predifined Symbol set
(makna dari symbol) misalnya teks,
ucapan, gerak tubuh
o Aspek Representation
Dimension
_ Ruang (space)
_ Waktu (time) :
· Time independent
(tidak bergantung terhadap waktu),
discreet (text, grafis)
· Time dependent
(bergantung terhadap waktu) continous
media (video, audio sinyal dari sensor
yang berbeda)
b. Representation
Medium
(media yang digunakan untuk
mempresentasikan informasi) dalam hal ini
dengan format apa informasi akan
disajikan.
c. Presentation
Medium (media penyajian)
Tool dan device yang digunakan untuk
proses input dan output informasi.
Melalui media apa informasi disajikan
oleh computer?
Output :kertas, layer, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera,
microphone.
d. Storage Medium (media penyimpanan)
Pembawa data yang mempunyai kemampuan
untuk menyimpan
informasi. Dimanakah informasi akan
disimpan (micro film, hard disk,
floppy disk, flash disk, CD-ROOM, DVD,
VCD, SDCard dsb.
e. Transmission
Medium (Media
Pengiriman)
Pembawa informasi yang memungkinkan
terjadinya transmisi (pengiriman)
data secara kontinyu (tidak termsuk
media penyimpanan). Bagaimana
informasi dari tempat yang berbeda
dapat dipertukarkan? (melalui jaringan
menggunakan kabel (coaxial, fiber
optic) atau melalui udara terbuka
(wireless).
f. Information
Exchange Medium (media penukaran informasi)
Pembawa informasi untuk transmisi,
contoh : media penyimpanan dan
media transmisi. Bagaimana informasi
yang berbeda saling
dipertukarkan? (direct transmission
dengan jaringan computer, combined
(storage dan transmission media), web
yang berisi informasi, e-book,
forum.
C. Sistem Multimedia
System multimedia adalah sesuatu yang
dapat mengatur terdukungnya
penggunaan lebih dari satu media.
Bagaimana sebuah system dapat dikatakan
system multimedia.
a. Kombinasi Media
System disebut system multimedia
apabila kedua jenis
(discreet/contnous)media dipakai.
Contoh media diskrit : teks, grafik dan
media kontinyu adalah audio dan video.
b. Independence
Aspek utama dari jenis media yang
berbeda adalah keterkaitan antara
media tersebut. System disebut system
multimedia apabaila tingkat
ketergantungan/keterkaitan antara
media rendah.
c. Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan
pemrosesan yang dikontrol oleh
computer. System dapat deprogram oleh
system programmer/user.
D. Katagori
Multimedia
a. Multimedia Content
Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat
diartikan sebagai penggunaan media
untuk penyajian produk-produk
informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi,
musik digital, video dan sebagainya.
Media tersebut tentunya juga beragam
dan akan sangat mempertimbangkan untuk
apa dan untuk siapa informasi
tersebut disajikan. Contoh : banner,
film kartun, web, cd interaktif, iklan,
special effect dsb.
b. Multimedia
Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan
penggunaan media untuk kegiatan
komunikasi baik dalam bentuk audio,
teks dan atau audio visual. Contoh :
kegiatan chatting, sms,
teleconference, video conference.
E. Karier Multimedia
Pemasaran, animasi, desain grafis,
electronic publishing, editor, desain game,
public relations, spesial efek,
produksi video, dan web master.
0 komentar:
Posting Komentar