Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Selasa, 24 Januari 2017
Pengantar Grafika dan Multimedia
Pengantar :
Tulisan ini diperuntukan untuk melengkapi salah satu
tugas matakuliah “Praktikum Pengantar Tekhnologi Informasi” Prodi S1 Teknik
Informatika FKOM Universitas Kuningan Semester ke-1. Harapan penulis semoga
dapat menambah kredit point bagi penulis dan tulisan ini dapat bermanfaat
bagi pihak yang berkepentingan. Tulisan ini penulis ambil dari beberapa
sumber yang penulis cantumkan di akhir pembahasan. Penulis juga tak lupa
ucapakan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis untuk
menyelesaikan tugas ini.
|
GRAFIKA
A. Definisi Grafika
Komputer
Menurut Suyoto (2003), grafika
komputer (Computer Graphics) dapat diartikan
sebagai perangkat alat yang terdiri
dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik
untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Sistem grafika komputer dapat
dijalankan dengan komputer pribadi (Personal
Computer) atau pada workstation.
Grafika komputer semakin lama semakin pesat
perkembangannya, sehingga definisi
dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai
suatu studi tentang bagaimana
menggambar (membuat grafik) dengan
menggunakan komputer dan manipulasinya
(merubahsedikit/transformasi/animasi).
Pengertian Grafik berbeda dengan
image/citra, image adalah gambar yang
diperoleh dengan alat pengambil
gambar, seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan
Grafik adalah gambar yang dibuat
dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di
grafika komputer. Grafik dan image
keduanya termasuk picture / gambar.
B. Aplikasi-Aplikasi
Grafika Komputer
a. Computer-Aided
Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis
komputer yang digunakan dalam proses analisis
dam desain, khusunya untuk sistem
arsitektural dan engineering. CAD banyak
digunakan dalam mendesain bagunan,
mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah tangga,
dan berbagai produk lainnya. Contoh
aplikasinya: AutoCAD.
b. Computer-Aided
Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan
dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user
requirement, pemodelan basisdata,
workflow dalam proses bisnis, struktur
program, dan sebagainya. Contoh aplikasi:
Rational Rose, SyBase Power Designer.
c. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan
virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana
user dapat berinteraksi dengan
objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3
dimensi. Perangkat keras khusus
digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3
dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam
lingkungan. Contoh: aplikasi VR
parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy
untuk latihan terjun payung. Aplikasi
ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama
latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun
payung sesungguhnya.
d. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik
membuat image, diagram, atau animasi
untuk mengkomunikasikan pesan.
Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide
abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari
struktur protein, strutur suatu website, visualisasi
hasil data mining.
e. Pendidikan dan
Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui
komputer yang tentunya menggunakan grafis
biasa digunakan sebagai alat bantu
pendidikan. Model-model seperti proses-proses
fisika dan kimia, fungsi-fungsi
psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu
sesorang memahami bagaimana operasi
atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.
Contoh: simulasi rangkaian elektronik
untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya
Electroni workbench.
f. Computer Art
Computer art adalah penggunaan
komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya
seni. Hasil dapat berupa kartun,
potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak,
desain interior atau eksterior, dan
lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
g. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara
luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures,
animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi
yagn berdar di pasaran seperti Shrek,
Monster Inc., anime-anime Jepang,
menggunakan komputer grafis.
h. Video Game
Video game adalah permainan yang
melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa
visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak
beredar di pasaran mulai yang
sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3
dimensi, dan memerlukan resource
banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven.
Dari yang yang standalone hingga
online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console,
hingga mobile devices.
i. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan
teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis
citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada
dalam suatu citra. Contoh: perbaikan
citra sehingga menjadi lebih jelas.
j. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu,
computer vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang dapat
menarik informasi dari citra-citra. Informasi
tersebut kemudian dapat digunakan
sebagai input dalam mengambil keputusan atau
tindakan. Data citra yang diambil
dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
k. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah
antarmuka grafis yang mempermudah interaksi
manusia dengan komputer dan alat-alat
yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah
sering kita lihat berupa window-window
yang digunakan pada sistem operasi Windows,
Mac, maupun Linux.
MULTIMEDIA
A. Definisi
Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi
(menurut kamus/ensklopedi) berasal
dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”.
Yang berarti :
a. MULTI (Latin noun)
bermacam-macam, banyak.
b. MEDIUM (Latin) : Sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu.
c. MEDIUM (American Heritage
Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi.
Secara terminologi (menurut istilah)
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan berbagai media yang berbeda
untuk membawa, menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik,
animasi, audio, video dan atau gabungan dari
beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
· Kombinasi dari
computer dan video (Rosch, 1996)
· Kombinasi dari tiga
elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
· Kombinasi dari paling
sedikit dua media input dan output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2001)
· Multimedia dalam
konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
disimpulkan Multimedia adalah penggunaan
beberapa media untuk membawa,
menyajikan dan mempresentasikan informasi
dalam rupa teks, grafik, animasi,
audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia
juga dapat memungkinkan terjalinnya
hubungan interaktif antara penyaji dengan
pemanfaat informasi yang ada di
dalamnya.
B. Klasifikasi
Multmedia
Media (berdasar ISO93a) dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa criteria :
a. Perception Medium
Perception media merupakan penggunaan
media dalam membantu manusia
untuk merasakan lingkungannya.
Bagaimana manusia menerima informasi pada
lingkungan computer? Persepsi
informasi melalui penglihatan atau
pendengaran? Penerimaan informasi yang
diterima manusia melalui indera
“pendengaran” dan atau “penglihatan”
tentunya akan mengalami perbedaan
persepsi. Aspek pada presentation
medium :
o Aspek Representation
space :
sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata. Misalnya
kertas, layer, slide show, banner,
poster dsb
o Aspek Representation
Values :
nilai-nilai yang terkandung dalam
presentasi
_ self contained (isi
presentasi itu sendiri)
_ Predifined Symbol set
(makna dari symbol) misalnya teks,
ucapan, gerak tubuh
o Aspek Representation
Dimension
_ Ruang (space)
_ Waktu (time) :
· Time independent
(tidak bergantung terhadap waktu),
discreet (text, grafis)
· Time dependent
(bergantung terhadap waktu) continous
media (video, audio sinyal dari sensor
yang berbeda)
b. Representation
Medium
(media yang digunakan untuk
mempresentasikan informasi) dalam hal ini
dengan format apa informasi akan
disajikan.
c. Presentation
Medium (media penyajian)
Tool dan device yang digunakan untuk
proses input dan output informasi.
Melalui media apa informasi disajikan
oleh computer?
Output :kertas, layer, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera,
microphone.
d. Storage Medium (media penyimpanan)
Pembawa data yang mempunyai kemampuan
untuk menyimpan
informasi. Dimanakah informasi akan
disimpan (micro film, hard disk,
floppy disk, flash disk, CD-ROOM, DVD,
VCD, SDCard dsb.
e. Transmission
Medium (Media
Pengiriman)
Pembawa informasi yang memungkinkan
terjadinya transmisi (pengiriman)
data secara kontinyu (tidak termsuk
media penyimpanan). Bagaimana
informasi dari tempat yang berbeda
dapat dipertukarkan? (melalui jaringan
menggunakan kabel (coaxial, fiber
optic) atau melalui udara terbuka
(wireless).
f. Information
Exchange Medium (media penukaran informasi)
Pembawa informasi untuk transmisi,
contoh : media penyimpanan dan
media transmisi. Bagaimana informasi
yang berbeda saling
dipertukarkan? (direct transmission
dengan jaringan computer, combined
(storage dan transmission media), web
yang berisi informasi, e-book,
forum.
C. Sistem Multimedia
System multimedia adalah sesuatu yang
dapat mengatur terdukungnya
penggunaan lebih dari satu media.
Bagaimana sebuah system dapat dikatakan
system multimedia.
a. Kombinasi Media
System disebut system multimedia
apabila kedua jenis
(discreet/contnous)media dipakai.
Contoh media diskrit : teks, grafik dan
media kontinyu adalah audio dan video.
b. Independence
Aspek utama dari jenis media yang
berbeda adalah keterkaitan antara
media tersebut. System disebut system
multimedia apabaila tingkat
ketergantungan/keterkaitan antara
media rendah.
c. Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan
pemrosesan yang dikontrol oleh
computer. System dapat deprogram oleh
system programmer/user.
D. Katagori
Multimedia
a. Multimedia Content
Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat
diartikan sebagai penggunaan media
untuk penyajian produk-produk
informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi,
musik digital, video dan sebagainya.
Media tersebut tentunya juga beragam
dan akan sangat mempertimbangkan untuk
apa dan untuk siapa informasi
tersebut disajikan. Contoh : banner,
film kartun, web, cd interaktif, iklan,
special effect dsb.
b. Multimedia
Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan
penggunaan media untuk kegiatan
komunikasi baik dalam bentuk audio,
teks dan atau audio visual. Contoh :
kegiatan chatting, sms,
teleconference, video conference.
E. Karier Multimedia
Pemasaran, animasi, desain grafis,
electronic publishing, editor, desain game,
public relations, spesial efek,
produksi video, dan web master.
Dasar Internet
Pengantar :
Tulisan ini diperuntukan untuk melengkapi salah satu
tugas matakuliah “Praktikum Pengantar Tekhnologi Informasi” Prodi S1 Teknik
Informatika FKOM Universitas Kuningan Semester ke-1. Harapan penulis semoga
dapat menambah kredit point bagi penulis dan tulisan ini dapat bermanfaat
bagi pihak yang berkepentingan. Tulisan ini penulis ambil dari beberapa
sumber yang penulis cantumkan di akhir pembahasan. Penulis juga tak lupa
ucapakan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis untuk
menyelesaikan tugas ini.
|
Internet
merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan berbagai macam situs.
Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya
informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar diseluruh Dunia termasuk
Indonesia.
Jaringan
yang membentuk Internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang
digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengamati lalu lintas dalam
jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan
kesalahan (error-handling), lalu
lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet
dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol / Internet Protocol) Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja pada segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat
keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat
sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford
Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan namaDARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Kejadian penting lainnya
Tahun 1972, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo!didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB).
Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog,Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Dampak Positif Internet
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
Mendapatkan banyak ide baru yang segar dan mempunyai prospek yang bagus di masa depan. Melepaskan pola pikir yang terkukung dan terpaku. Melihat informasi kemajuan-kemajuan yang dicapai negara lain secara
cepat, melihat kesuksesan orang lain, tips dan triknya, yang bisa menjadi pemacu semangat belajar dan berusaha.
Sarana komunikasi, semakin canggihnya internet memungkinkan kita untuk saling berkomunikasi secara tak terbatas. Tidak terbatas ruang dan tempat, mungkin ini juga bisa dilakukan dengan handphone. Tentu saja, tetapi dengan jejaring sosial seperti Facebook di internet, memungkinkan kita untuk menemukan teman lama yang tidak pernah bertemu karena masalah tempat, menemukan teman-teman baru dari berbagai wilayah, bahkan menemukan informasi orang-orang kita ingin ketahui keberadaanya. Semua bisa dan mungkin dilakukan
di jejaring sosial, dan tanpa harus beranjak tempat.
Mencari uang di internet, sangat mungkin, bisa dan masuk akal. Sudah sangat banyak yang membuktikannya, bekerja online lewat internet bisa menjadi sumber penghasilan. Meskipun bekerja secara online sebagai internet marketing (misalnya) masih dipandang sebuah pekerjaan yang tidak umum (baca: bukan teroris) oleh sebagian orang yang tidak paham. Bagaimana caranya, sangat panjang untuk dirinci secara detail, kita bisa menemukan banyak sekali jalan (secara benar) untuk mendapatkan penghasilan lewat internet. Dan untuk informasi mengenai cara mencari uang di internet bisa lewat pencarian google.
Sangat banyak manfaat internet yang bisa kita peroleh.
Dampak negatif penggunaan internet
1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
• Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
• Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal
yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Layanan
internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan
beberapa daya tarik atau keunggulan dibanding media lain. Keunggulan tersebut,
antara lain :
- Komunikasi murah
- Sumber informasi besar
- Tantangan baru untuk berusaha
- Keterbukaan “tanpa sensor”
- Jangkauan yang tidak terbatas
Internet
sebagai media komunikasi
Beberapa
fenomena dan kelebihan internet sebagai media informasi dan komunikasi
dibandingkan dengan media lain, informasi yang didapatkan lebih mudah, cepat
dan murah dengan jangkauan global. Hal ini didukung dengan fakta bahwa untuk
menjangkau pengguna sebanyak 60juta orang :
- Butuh 30 tahun untuk radio
- Butuh 15 tahun untuk televisi
- Butuh 3 tahun untuk web
Pertumbuhan
Internet
Internet
mempunyai pertumbuhan yang sangat baik dan sangat pesat saat ini. Dari data
statistik yang didapat, adalah sebagai berikut :
- 3 juta host sudah terkoneksi diakhir tahun 1994
- Populasi 30 juta pengguna (1995)
- Pertumbuhan 10% tiap bulan
- 100 juta pengguna pada tahum 1998, diperkirakan tahun 2010 semua orang akan terhubung ke internet
- Email mendominasi 75% hubungan bisnis
Koneksi
internet
Untuk dapat
melakukan koneksi ke internet, secara umum langkah-langkah yang perlu disiapkan
adalah :
- Siapkan sebuah PC / Laptop
- Modem (Modulator Demodulator)fungsinya untuk mengkonversikan data digital ke data analog dari komputer pengguna ke komputer server melalui jalur telpon dan sebaliknya.
- Koneksi ke internet melalui penyedia layanan akses internet / ISP (Internet Service Provider) ini tuh diperlukan layanan kartu perdana tau yah / sim card.
Oke sampai
disini dulu pembahasan tentang internet, kalo anda bisa baca artikel ini
berarti sudah terkoneksi ke internet :D haha mudahkan ? nah untuk posting
selanjutnya mengenai Situs web dan bagaimana cara membuat halaman web,
pantengin terus yah, semoga bermanfaat J